Wolontariat
Vikings Run · Edycja 2026

Rulebook

Zasady udziału w biegu i pokonywania przeszkód

Zasady ogólne

Pierwszeństwo

  • Na wybranych przeszkodach mogą zostać wytyczone tory FASTLANE.
  • Pierwszeństwo w pokonywaniu mają zawodnicy ELITE, a po nich osoby podchodzące do przeszkody po raz pierwszy.
  • Wszelkie sporne kwestie rozstrzygają sędziowie znajdujący się bezpośrednio przy przeszkodach.

Limity czasowe

RUN MINI2h
RUN FAMILY / RUN KIDS PRO3h
RUN2h (ELITE) · 3h (OPEN)
RUN KAYAK4h (OPEN)
RUN LEGEND4h (ELITE) · 5h (OPEN)
RUN LONG5h (OPEN)

Seria ELITE

  • Nieograniczona liczba prób podejścia do przeszkody (chyba że w rulebooku jest ściśle określona ilość prób dla danej przeszkody). W przypadku niepowodzenia — utrata 1 opaski.
  • Opaski ELITE muszą być umieszczone w widocznym miejscu.
  • Za każdą utraconą opaskę przed metą należy pokonać rundę karną. Po utracie 3 opasek zawodnik spada do serii „ELITE bez opaski” (brak klasyfikacji) i resztę trasy pokonuje na zasadach OPEN.
  • Każdą przeszkodę należy pokonać samodzielnie. Jakakolwiek pomoc innych zawodników lub z zewnątrz spowoduje dyskwalifikację (zawodnika, który otrzymuje pomoc, jak i zawodnika / zawodników, którzy mu pomagają). Nie „odpoczywamy” na przeszkodach, a wszystkie chwyty łapiemy regulaminowo!
  • Zawodnik może mieć przy sobie wyłącznie rzeczy, z którymi wystartował od początku. Zakaz używania magnezji / rękawiczek itp. otrzymanych od innych zawodników lub z zewnątrz. Każdy zawodnik podczas trwania zawodów musi mieć na sobie całe wyposażenie, z którym wystartował. W serii ELITE zakaz zdejmowania plecaków i pozostawiania rzeczy pod przeszkodami.
  • Obowiązuje limit czasowy. Po jego osiągnięciu zawodnik zobowiązany jest do oddania opaski materiałowej sędziemu lub wolontariuszowi na najbliższej przeszkodzie. Po oddaniu opaski zawodnik może kontynuować bieg na zasadach fali OPEN.

Seria OPEN

  • 3 realne próby na pokonanie każdej przeszkody. W przypadku niepowodzenia: należy udać się do sędziego / wolontariusza, aby ten odznaczył karną pętlę na opasce.
  • Każdy zawodnik zobowiązany jest do pokonania tylu rund karnych przed metą, ile ma kresek na opasce.

Seria RUN KIDS PRO / RUN FAMILY

  • Każdą przeszkodę musi pokonać przynajmniej 1 osoba z drużyny.
  • Pomoc na przeszkodach — dozwolona.
  • W przypadku niepowodzenia sędzia rysuje na opasce 1 kreskę. Za każdą kreskę należy pokonać rundę karną znajdującą się przed metą.
  • Ważne: wszystkie rundy karne musi pokonać opiekun drużyny. Dzieci mogą mu towarzyszyć (nie muszą pokonywać przeszkód umieszczonych na pętli karnej).

Dla wszystkich

  • Używanie magnezji lub rękawiczek — dozwolone. Zakaz używania substancji lepkich i klejących — pod groźbą dyskwalifikacji.
  • Przeszkody z dzwonkami — konieczność wyraźnego uderzenia ich dłonią.
  • Po pokonaniu każdej karnej pętli należy podejść do sędziego, który zaznaczy jej zaliczenie na opasce.
  • Wsparcie innych zawodników jest możliwe tylko w serii OPEN i nie dotyczy przeszkód technicznych (multirig, monkeybar, lowrig itp.). Pomagać można np. na ściankach.
  • Ułatwienia dla kobiet: tam, gdzie to możliwe — krótsze tory i mniejsze ciężary.
B3 przeszkód

BERSERKER

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Konstrukcja składająca się z poziomych rur, którą trzeba pokonać za pomocą przymocowanych toporów.

Przejście po całej długości rury (start i koniec na czerwonej powierzchni — muszą się na nich znaleźć OBA topory).

Dotknięcie części konstrukcyjnych, nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody.

BERSERKER

BRAMA ASGARDU

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Przejście po siatce umieszczonej na specjalnej konstrukcji.

Przejście na drugą stronę przeszkody.

Nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody.

BRAMA ASGARDU

BIFROST

Typ przeszkodyNa równowagę
Poziom trudności
Zwodzony most umieszczony na płytkiej wodzie. UWAGA: w seriach ELITE, ELITE PRO, RUN LEGEND przeszkoda jest dla chętnych. Zawodnicy mogą ją ominąć.

Przejście po minimum 3 elementach mostu (bez upadku do wody).

Upadek do wody przed pokonaniem minimum 3 elementów mostu.

BIFROST
C2 przeszkód

CIĘŻARY / OBCIĄŻENIA

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Przenoszenie ciężarów (belek, worków z piachem, opon itp.). Dopuszcza się odłożenie ciężaru celem poprawy chwytu.

Wykonanie pętli z danym ciężarem i odłożenie go we wskazane miejsce.

Niewykonanie zadania, rzucanie obciążeniem lub ciągnięcie ciężaru po ziemi.

CZOŁGANIE

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Pod siatką, drutem kolczastym lub innymi elementami, porodówką itp.

Płynne przejście pod przeszkodą.

Niewykonanie zadania.

CZOŁGANIE
D1 przeszkoda

DROGA DO VALHALLI

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Pionowa lina o długości około 5 metrów.

Wyraźne uderzenie dzwonka zawieszonego na górze. Obowiązkowo należy zejść do bezpiecznej wysokości, która będzie zaznaczona na linie.

Dotknięcie elementów konstrukcyjnych, brak dotknięcia dzwonka. Zakaz skakania z samej góry!

DROGA DO VALHALLI
F1 przeszkoda

FENRIR

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Lowrig składający się z różnych chwytów: kulek (nie łapiemy za bolec!), nunczak, opon, rur.

Przejście po chwytach i wyraźne wylądowanie ZA wyznaczoną na końcu linią. Należy stanąć za taśmą.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, dotknięcie ziemi, dotknięcie elementów, na których zawieszone są przeszkody (liny, łańcuchy, karabinki – z wyjątkiem opony), złapanie bolca od kulki (dozwolony wyłącznie chwyt za kulkę!), nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody. Jeśli po pokonaniu przeszkody zawodnik cofnie się lub upadnie przed taśmę — przeszkoda będzie niezaliczona.

FENRIR
G1 przeszkoda

GNIEW ODYNA

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Konstrukcja składająca się z 2x lowrigów, połączonych ze sobą drabinami / liną lub podzielona na 2 przeszkody.

Przejście po chwytach i wyraźne uderzenie dzwonka dłonią.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, dotknięcie ziemi, dotknięcie elementów, na których zawieszone są przeszkody (liny, łańcuchy, karabinki – z wyjątkiem drewnianych belek), nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody. Zakaz wkładania nóg w ringi!

GNIEW ODYNA
K2 przeszkód

KLATKA LOKIEGO

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Monkeybar. Przejście po drabince typu monkeybar.

Przejście po chwytach i wyraźne wylądowanie ZA wyznaczoną na końcu linią. Należy stanąć za taśmą.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, dotknięcie ziemi, nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody. Jeśli po pokonaniu przeszkody zawodnik cofnie się lub upadnie przed taśmę — przeszkoda będzie niezaliczona.

KLATKA LOKIEGO

KOSTKA LAMENTU (BIESIADA U KRZYCHA)

Typ przeszkodyDla zabawy
Rzut kostką, na której znajdują się różne zadania do wykonania.

Wykonanie zadania lub zjedzenie ryby.

Niewykonanie zadania.

KOSTKA LAMENTU (BIESIADA U KRZYCHA)
M2 przeszkód

MŁOTKI BJORNA

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Konstrukcja z zawieszonymi hakami. Należy chwycić ringi i za ich pomocą (przekładając z haka na hak) przejść na drugą stronę.

Przejście po chwytach za pomocą ringów i wyraźne uderzenie dzwonka dłonią.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, dotknięcie ziemi, dotknięcie haków jakąkolwiek częścią ciała, nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody.

MŁOTKI BJORNA

MŁOTY THORA

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Młoty o wadze 45 kg (dla mężczyzn) i 30 kg (dla kobiet), które należy przenieść do wyznaczonego punktu (możliwe wykonanie pętli). Dopuszcza się odłożenie młota celem poprawy chwytu.

Przeniesienie młota trzymając nad ziemią — za trzon.

Nie przeniesienie młota, rzucenie młotem, zarzucanie młota na ramię, ciągnięcie go po ziemi, trzymanie za obuch.

MŁOTY THORA
O2 przeszkód

OPONA + LINA

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Przeciąganie opony: w jedną stronę za pomocą liny, w drugą stronę za pomocą chwytu.

Dwukrotne przeciągnięcie opony (z punktu A do B oraz z powrotem).

Niewykonanie zadania.

OPONA

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Przerzucanie opony.

Wielokrotne przerzucenie opony z punktu A do B oraz z powrotem lub określoną ilość razy.

Turlanie opony, niewykonanie zadania.

OPONA
P2 przeszkód

PAŁA RAGNARA

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Konstrukcja składająca się z pionowych belek, po których trzeba się wspiąć.

Wejście po belce i kulach i uderzenie w dzwonek. Po uderzeniu dzwonka, powoli zejdź z przeszkody.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody. Dla swojego bezpieczeństwa — nie skacz z góry.

PAŁA RAGNARA

PIŁKI LAGERTY

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Kule, które należy przenieść do wyznaczonego punktu (możliwe wykonanie pętli). Dopuszcza się odłożenie kuli celem poprawy chwytu.

Przeniesienie kuli na wyznaczonym odcinku i odłożenie jej na miejsce.

Nieprzeniesienie kuli, rzucenia kulą, turlanie, ciągnięcie po ziemi.

PIŁKI LAGERTY
R3 przeszkód

RAGNAROK

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Kołkownicę należy pokonać bokiem — po zewnętrznej stronie, wyłącznie przy użyciu rąk. Start z 2 pierwszych dziur (ze zwisu), koniec na 2 ostatnich. Kierunek dowolny, można zaczynać z lewej lub z prawej. Dziury startowe i końcowe będą oznaczone.

Przejście przeszkody za pomocą kołków i umieszczenie kołków w 2 ostatnich otworach.

Dotknięcie ziemi, dotknięcie elementów konstrukcyjnych, nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody.

RAGNAROK

RZUT TOPOREM

Typ przeszkodyNa celność
Poziom trudności
3 próby rzutu do worka zawieszonego w odległości około 10 metrów. Pierwsze trafienie zalicza przeszkodę. W seriach ELITE, ELITE PRO, RUN LEGEND przeszkoda jest dla chętnych.

1-razowe trafienie worka (technika dowolna).

Nietrafienie worka. Zawodnicy serii OPEN wykonują rundę karną.

RÓWNOWAŻNIE

Typ przeszkodyNa równowagę
Poziom trudności
Konstrukcje wymagające koordynacji i równowagi.

Płynne przejście na drugą stronę wyłącznie przy użyciu nóg.

Brak przejścia, dotknięcie elementów konstrukcyjnych, dotknięcie deski rękami.

S1 przeszkoda

STUDNIA MIMIRA

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Wzięcie pustego wiadra, przejście do źródła wody, napełnienie wiadra (do wyznaczonego poziomu) i powrót w wyznaczone miejsce.

Dostarczenie określonej ilości wody w wyznaczone miejsce.

Niewykonanie zadania, przetransportowanie za mało wody, rozlanie jej po drodze itp.

Ś2 przeszkód

ŚCIANY IGUANA

Typ przeszkodyŚciana
Poziom trudności
Wiszące ściany o wysokości około 2,50–3 m.

Przejście na drugą stronę przy użyciu rąk i nóg (technika dowolna).

Nieregulaminowe przejście (nie chodzimy po „nogach” tej konstrukcji), upadek z przeszkody.

ŚCIANY IGUANA

ŚCIANY SIATKI BALOTY

Poziom trudności
Konstrukcje, które należy pokonać przechodząc na drugą stronę. Dotyczy: ścianek, drabinek, siatek, balotów z siana, rollupów itp.

Przejście na drugą stronę (górą).

Brak przejścia na drugą stronę.

ŚCIANY SIATKI BALOTY
T1 przeszkoda

TRAPEZY

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Konstrukcja z zawieszonymi trapezami.

Przejście po trapezach za pomocą dłoni i wyraźne uderzenie dzwonka dłonią.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, dotknięcie ziemi, nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody.

TRAPEZY
W2 przeszkód

WARKOCZ WALKIRII BY BEZALIN

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Pozioma lina o długości około 30–50 metrów. UWAGA: w serii RUN LEGEND przeszkoda jest dla chętnych. Zawodnicy mogą ją ominąć.

Przejście na drugą stronę przy użyciu rąk i nóg (technika dowolna).

Nieregulaminowe przejście / upadek z przeszkody.

WARKOCZ WALKIRII BY BEZALIN

WORY ODYNA

Typ przeszkodySiłowa
Poziom trudności
Przeszkoda polega na wciągnięciu obciążenia przy pomocy liny na określoną wysokość, a następnie kontrolowane opuszczenie na ziemię.

Wciągnięcie worka na samą górę, a następnie powolne opuszczenie go na dół.

Nagłe, gwałtowne opuszczenie obciążenia, puszczenie liny z obciążeniem.

UWAGA! Nie przechodź pod zajętym torem innego zawodnika!
X1 przeszkoda

X ENERGY JUMP

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Deska zawieszona na wysokości.

Przejście na drugą stronę przy użyciu rąk i nóg (technika dowolna).

Nieregulaminowe przejście (nie dotykamy elementów konstrukcyjnych, banerów itp.), upadek z przeszkody.

X ENERGY JUMP
Y1 przeszkoda

YMIR

Typ przeszkodyTechniczna
Poziom trudności
Multirig składający się z 3 rodzajów chwytów. Poziome rurki i drabinę pokonać wyłącznie przy użyciu rąk. Liny można pokonać też używając nóg. Start z belki.

Przejście po chwytach i wyraźne uderzenie dzwonka dłonią.

Dotknięcie części konstrukcyjnych, dotknięcie ziemi, dotknięcie elementów, na których zawieszone są przeszkody (liny, łańcuchy, karabinki), nieregulaminowe przejście lub upadek z przeszkody.

YMIR
Elementy specjalne

TARCZA I TOPÓR

Dotyczy zawodników formuły RUN LEGEND. Tarczę i topór można odkładać tylko podczas pokonywania przeszkód. Niedozwolone jest przypinanie, przewiązywanie lub zawieszanie ich na plecach, barkach, przy boku itp.

Tarczę i topór należy nieść wyłącznie w rękach — za pomocą przygotowanych do tego uchwytów.

Użycie niedozwolonych sposobów transportu (przypinanie, przewiązywanie, zawieszanie na plecach, barkach, przy boku itp.) lub odłożenie sprzętu poza czasem pokonywania przeszkód.

KAJAKI

Wodna trasa o dystansie 2 km. Dotyczy jedynie tras RUN + KAYAK i RUN LEGEND. Pokonywana parami (OPEN) lub w pojedynkę (ELITE).

Wykonanie pętli wyznaczonej przez 2 boje umieszczone na wodzie.

Nie pokonanie wyznaczonej trasy.

KAJAKI

KARNA RUNDA

Odcinek biegowy (z prostymi przeszkodami) — do pokonania za każdą utraconą opaskę lub zdobytą „kreskę”.

Pokonanie karnej rundy.

Nie ma takiej opcji :)